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暗黑3mf值,关于魔兽争霸3,mf是什么意思

本文目录索引

1,关于魔兽争霸3,mf是什么意思

好基础啊
mf = magic find
意思就是指魔法物品的发现。
该专用语最早出现在暴雪公司出品游戏暗黑破坏神中
在暗黑破坏神中,mf值越高,越容易获得“魔法物品”-----相对于无附加属性的普通物品来说
以获得高级物品为目的,屡次杀某一特定怪的行为,通常被称为mf
在暗黑破坏神2之后,暴雪公司推出了魔兽争霸3
在该游戏中,攻击野外中立生物可以获得经验(仅对英雄)、物品、少量金钱,这种行为叫做“creeping”
由于暗黑破坏神的普及,mf观念深入人心,在中国大陆,魔兽争霸3中的creeping通常被称为mf
虽然同样是杀怪,但2款游戏中的mf含义有很大不同:
暗黑破坏神隶属RPG,物品种类丰富,绝大多数装备都含有随机属性,因此以个人精力想获得所有种类的物品几乎是不可能的。mf的目的在于装备。

关于魔兽争霸3,mf是什么意思

2,请解释下求的什么值

MF:是提高魔法装备掉落几率 GF:提高金币掉落数量 在之前的设置里,每个人的MF值GF值都是独立的, 这样的掉落机制下,就可能造成队伍中DPS高的人掉落反而少, 而堆MF/GF属性的人反而掉落多,导致不公平。 MF/GF共享这个设置是后来加入beta版的, 其最终目的是鼓励组队。 当然,也为喜欢堆MF/GF的玩家提供了出路,大家也喜欢看到有高MF/GF属性队友。 另外请注意,不是共享,而是所有人MF/GF值相加后分摊。

3,暗黑3 MF是什么意思

“magic find”是源自著名RPG游戏暗黑破坏神的游戏术语,直译就是“找宝”,简称MF。在暗黑破坏神中,特定的有价值魔法物品在特定的怪物身上有一定的掉落几率。为了获得某种宝物,玩家需要反复的杀某些怪,以获得该物品,这个过程,一般就叫“MF”。但MF一词逐渐的不局限于暗黑破坏神,在其他的即时战略游戏和回合制策略游戏中(比如魔兽争霸系列游戏、魔法门之英雄无敌等),也开始被广泛使用,泛指玩家控制的游戏角色在进入正式的厮杀前,杀怪练级或者打宝打钱的过程。

4,暗黑破坏神2怎么使用技能

右边蓝色显魔球的旁边有个技百能菜单,打开将鼠标放到你想用的技能上,按F1-F12中的任意一个回,给他们设置快捷键。然后按F1-F12中的任意一个,就转换到你想使的技能上了,按鼠标答右键就发出招来了。 暗黑破坏神2技能小技巧: 1、退出重进 死亡后退出重进,会保留尸体,尸体上有装备; 有多个尸体时退出重进,只保留最早有那个装备。 2、传送站可以在不同幕之间传送,应用: 刷古代、都虫,可以杀完直接退出,重进找瓦瑞夫回第一幕,再走小站到第二幕; 刷劳模,可以杀完进红门到第四幕,退出重进走小站。 3、回城、辩识卷轴可以放到腰带上。 4、Ctrl和Shift Ctrl+M可以关闭游戏主界面背景音乐; 卖东西时,按住Ctrl点物品可以直接卖出(这个在1.09及以前无效); 买东西时,按住Shift点血瓶、卷轴、钥匙可以加满; 整理腰带时,按住Shift点药瓶可以直接放到腰带的空位上(卷轴也差不多); 加血时,按住Shift可以加给PET(仅限腰带上的); 5、进入多PP模式 回车输入“/players n”(空格可不要), n为PP数 6、设置技能热键 在游戏中按ESC,点选项、设定控制,设置技能对应的按键; 点左键或右键技能,技能面板出现后,鼠标指向某技能的同时按F1、F2之类的上一步设置的键。

5,暗黑破坏神3是网络游戏还是单机游戏?谢谢

是单机游戏,但需要全程联网。 《暗黑破坏神III》是暴雪娱乐于2012年5月15日发行的一款动作角色扮演游戏。是“暗黑破坏神系列”的第三代。本作需要登录战网才能进行游戏,PC版即使在单机模式下也必须连上网络才能进行游戏,也是该系列作品中唯一须全程连网的游戏;家用游戏机版则无需全程联网。 该游戏于2008年6月28日在法国巴黎举行的2008暴雪全球邀请赛中公布研发《暗黑破坏神III》及播放游戏试玩画面。玩家可选择野蛮人、巫医、魔法师、武僧及猎魔人等职业进行游玩。 扩展资料 游戏性质—— 《暗黑破坏神III》和前作同样是款动作角色扮演游戏。虽然《暗黑破坏神III》会保留很多原版的游戏特点,但它将着重在合作和小组配合上。《暗黑破坏神III》的专有引擎将与Havok物理引擎合作,创造出独特的游戏中的环境破坏效果。 开发小组计划支持多种不同的系统组合,而且不要求Windows Vista的DirectX 10。暴雪娱乐准备同时间出版Microsoft Windows和Mac OS X版本,2013年9月3日于美国、加拿大、拉丁美洲西班牙语系地区、欧洲、澳大利亚及新西兰地区支持PlayStation 3与Xbox 360平台。 2014年8月19日则发行PlayStation 4与Xbox One平台版本;而包含所有游戏追加内容的《暗黑破坏神III 永恒之战》于2018年11月3日在任天堂Switch发售,其后官方宣布日后会以更新语言包的形式追加对中文的支持。

6,暗黑破坏神3MF值效用和战斗MF装备攻略有哪些?

最近看到战斗MF装备被热捧,价格一路上扬。从一个早期就一直开始收集战斗MF装的蛮子的角度,谈谈战斗MF装备的选择以及作用。至于临时换装,不在讨论之列。BZ是否会对临时换mf装下手犹未可知,但不管bz如何做,临时换装也大大降低了流畅程度,而且对于近战来说,换装危险系数也比较大。 对于新人来说,提升MF值的效果小于提升战斗能力。追求MF值应该在有一定装备基础以后,再开始。由于战斗MF装最近的价格上扬,新人盲目追求MF只会让你无所适从。 一、MF值的效用。我想这个是很多新人关心的问题。经常看到有人讨论“我穿mf装不出装备”“我0mf出海景了”之类的话题,那到底MF值到底有没有作用,或者对我们的提升怎么样呢?这里转一个表格过来。下表中,MF代表自身MF值,W(%,white)代表对应mf下白色物品掉落率,M(%,magic)代表蓝色魔法物品,R(%,rare)代表黄色稀有物品,S(%,set)代表套装,L(%,legendary)代表暗金装备。最后的Sample size是测试样本数量。 从上面表格可以看出,mf是具有明显效用的,特别提高rare染色率,在234以后有一个明显的飞跃。并不是像某些感觉党所说,mf无用,我靠脸出海景。当然,那也有可能,但几率比有mf的稍小。 二、战斗MF装备的取舍。撇开临时换装不谈,MF值,战斗能力,生存能力都能显著提升MF的效率。从这个角度来看的话,我们就需要从MF、战斗能力、生存能力之中找到一个平衡点。只有战斗、生存能力,而无MF的话,会导致出稀有装备数量较少、只有基本数,或者很久看不到一件套装、传奇装备的情况。而高MF,战斗、生存能力过低又会导致很多场景无力,或者经常死了跑尸体浪费时间。所以,我认为MF值得拥有,但要在不影响战斗流畅的前提下来逐步提升,怎么提升,提升多少取决于自己的财力。而MF在带5层奈非天后达到270+以后的时候,可以转而追求伤害以提高效率,而不是死死的盯住MF不放。 三、MF值的获取MF值获取,除固定的奈非天buff外,只能透过装备或者帽子宝石,或者临时的2分钟神殿buff来获得。其中项链最高值是40,其它装备都是18-20点MF。提升装备人人都会,怎么搭配装备看自己爱好、财力而定,这里不赘述。但很多人都忘记了一点,就是追随者。不管你带哪个追随者,追随者身上的MF值,会有20%折返到玩家身上。也就是说,如果你不需要追随者提供DPS的话,不妨让你的追随者全身穿上MF装备,给他找一个40mf项链,两个18mf戒指,如果是女巫或骑士,可以装备带mf的传奇锤日光守祭,如果是骑士,则可以多一面20%mf的盾牌,这样你的面板会多出15-25左右的mf,相当于一件装备的提升,而投资是非常小的。(而综合来看,以追随者的智商,除了妹子会卖萌以外他们也无法提供buff外的实际帮助,所以让它提供buff和mf值,我觉得是比较好的选择) 另外有人在问,追随者跪了以后MF值的问题。这里补充一下,就算你的追随者跪了,他所提供的MF也是一直存在的,除非你换掉他,或者让他回到主城。 四、MF值与物品等级,以及场景选择这也是平时讨论的比较多的话题,比如高MF刷a1,或者高MF刷勇士之类,很多新人往往理解为MF会影响到装备等级,其实这是错误的。装备的物品等级(比如61末日系列、62君王系列、63统御者系列)是根据场景不同完全随机生成的,这个完全不受MF影响。所以,在有一定mf和战斗装备的支持下,还是尽力去更高级的场景MF,以获取更多数量的更高级的稀有装备,而不是盲目追求更高的mf牺牲了其它属性只能在A1玩,希望勇士出海景,屠夫出极品等。(当然,勇士出海景的情况有,但是相较于A3,几率较小) 五、相较D2,D3更注重MF值其实我认为D2和D3的mf都是很重要的。但是d3更是把递减降低了许多。对于diablo这种后期完全是靠MF苟延残喘的游戏来说,没哪个数值比MF更能吸引我。从D2来看,kc ama,kc nec,无限sor等不需要mf,只是他们的作用和装备限制了他们mf的提升(无限电sor一般只是run key或作bus,而kc更是要打符文之语材料,所以抑制mf,让白装更多),还有d2的符文之语系统,符文掉落本身不依靠mf,而一些昂贵的符文之语材料就需要白色装备,而以后期符文之语一统天下的情况来看,mf值作用不像d3这么直接有效。而D3,蓝白装备几乎无用,所以提高MF有效提高掉落装备质量,是绝对可取的。 最后,至于MF值是否影响物品词缀,这个我还没找到相关的帖子,如果找到再作补充。 求采纳

7,fm球员数值问题?

决断:粘球不粘球就看这个,球员习惯里的犹豫不犹豫也关系这个属性.果断解围或者出球或者射门关系到一个3分还是0分的问题,细节往往可以决定一切

体质:结合强壮和受伤倾向,成为球员是否容易受伤的决定性指向。同样也决定了球员身体属性的衰老程度。

更详细的看下面:
1.才华:并不是只有天才少年才有华丽的才华指数,梅西的才华出众,菲戈在场上一样可以连过数人后分出漂亮的致命球.一味认定年轻球员的才华是非常不公平的.此外,也认为,这项数值和大家常查出来的潜力没有多大关系(都这么想的吧,呵呵,那就当我没说).

2.创造:这个关系到球员的技术能力,伊布或者C罗之辈可以玩得很花,若是比赛中设置自由发挥高,常常意想不到,比如该进的玩丢(FM解说语:他真不该轻易错过这个得分机会,他知道那是个必进球),莫名奇妙的过人,指联想中不可能实现,比如迎面来球,球穿过两个圆点,自己的队员超球跑去,而对方会愣住.(FM解说语:漂亮的转身,伊布的表现实在太完美了)

3.防守站位:其实也就是后卫的意识,对于来球的准确定位,有别于预判,因为这项数值更多时候决定着一个普通的后卫面对顶级前锋时候的触球点,站位也取决于教练的特别指示,比如对方常会防住我阿德的左脚和伊布的右脚不让他们发挥出正常技术动作,个人的通常对策是使用两个球员交叉换位,同时让斯坦科维奇从左边中场顶向前腰,并设置手控线向前锋位置,后边的坎比亚索加大防守力度,并照顾斯坦的空位同时确保格罗索或者马克思维尔不前压,这样的战术通常能使球队在最多5到6次射门中取得一个进球,得分的往往就是斯坦科维奇.出色的站位和预判以及基本后卫能力可以使得我这样的战术收不到效果,而且,非常耗体能,时间一久,对方就容易打出反击.如果你通常采取防反战术,有出色站位的后卫能改变比赛,尤其面对攻击性较强,压得很上的球队.

4.工作投入:我想这点关系到你曰常的俱乐部人员关系,尤其对一个球员的信任.当我第二年的时候买下了范德法特和自由身的本阿尔法(里昂)时,队内的雷科巴表达了威胁论(不满),我清楚这样是为了第二年的更多比赛和重要的三线作战,并向他保证了他依然是队内首选.这里,我发现,在没有得到准确结果之前,因为联赛还没开始,雷科巴的投入下降了3点,并且缺席赛季初的两次训练,甚至于主动要求挂牌.联赛开始后,我坚持让雷科巴在比赛中上场,但是他的发挥只能说平平(投入没有变),直到对米兰的德痹唤,由于后卫55分钟的一次低级失误,回传门将导致乌龙.国米1比0客场落后米兰,我要3分,于是果断让雷科巴上场换下了伊布,并将其和菲戈设置成边锋,阿德中锋,斯坦前腰位置,坎比和维埃拉拖后防守,4-3-3的战术没有取得效果,米兰的防守非常顽强,最后,我还是0-1失去了三分.但是赛后雷科巴主动要求撤出转会名单,并且要求新合同.我非常高兴的许约.同时发现雷科巴的投入上升了5点.工作投入显然还关系到球员是否热爱俱乐部以及他对于球队的重要性.但是,有时候,会有反例,下面说.

5.集中:注意力集中较高的前锋会出现在一个合适的位置接队友的传球并得到射门机会.中场则会更多的发现比赛中的不良环节.而后卫无疑需要更大集中注意力去判断来球及对方前锋的出球.门将,就不用说了吧?

6.决断:粘球不粘球就看这个,球员习惯里的犹豫不犹豫也关系这个属性.果断解围或者出球或者射门关系到一个3分还是0分的问题,细节往往可以决定一切.

7.决心:就是我上面说的反例,提一下队中的卡里尼.由于一直都是塞萨尔主力,托尔多替补,卡里尼鲜有机会,而当我又一个劲向布冯出价的同时,卡里尼越发不安.但是我发觉他的决心值则是一直不变,偶尔还升1点.而且情绪里一直都是,决心向球队证明他的价值.这个也导致了他的工作投入一直不降的主要原因,于是乎,他的坚持打动了我,托尔多被撤下,卡里尼升为替补.平心而论,他的技术数值也并不难看,小球会的主力一点问题没有.

8.侵略:红黄牌的关键不仅仅是隐藏的职业素养,还有这项.显然,企图废了对方的球员,裁判不会原谅.然后,一个球员的下场导致你被迫更换战术,无论是对方还是己方(但愿是对方)

9.团队合作:默契默契!长久在一起的两个球员或者若干球员的团队都很高,知道为什么各位朋友总埋怨第二年不好打吗?因素是:第二年,比赛更多, 你的战术打法对手更熟悉,还有就是!你买了更多的新人.在我队中,分给克鲁斯的威胁球,多数来自队长萨内蒂而不是身边的伊布,即使他仅仅是替补上场了几分钟.

10.无球跑动:对于前锋尤为重要的一项.常常能扯出空档来舒舒服服接到中场队友的传球后破门,是多么激动人心的一件事,更重要的是,那样的一场比赛,往往最后会是:国际米兰轻松赢得比赛.

11.影响:似乎是队长的必须数值,一个没有影响力的队长是带领不了一只成功的球队的.而且,内部的士气不会很高,很明显,你想想,一个没有什么本事的人你能忍他是领导,但一个连以老卖老的资格都没有的人,你会尊敬吗?

12.勇敢:你的小伙子或者经常比赛中受伤,你最好关注一下他是不是太勇敢了,但他可以牺牲自己去为球队保住一个将变成失球的球,你还是待他好点吧!

13.预判:一个明星球员和一个普通球员区别与此.因扎吉为什么总能进球?不是他比罗纳尔多更出色,是他能懂得把握机会.可以全场只有一脚射门,但是他确保了那是一粒进球.成为一个像内斯塔和科尔多巴那样的后卫或许仅仅需要让因扎吉的那脚球进不了就行了.

14.镇定:落后了不慌不忙很重要,心态决定了运势.不管是一场比赛还是一个赛季,镇定的,稳定的发挥,完成技术动作,完成一场比赛,对一个球员来说,是关键.心浮气躁的孩子容易让结果变得更乱,也许,这是我为何喜欢老队员的原因,对于他们,我相当信任.克鲁斯替补总能进球,不是什么奇迹.还是米卢的话:态度决定一切.

14项精神之我见说到这儿,部分举例,部分略谈,欢迎大家发表一下看法~~~~足球经理2007球员属性详解及训练攻略

先讲一讲身体属性:
体质:结合强壮和受伤倾向,成为球员是否容易受伤的决定性指向。同样也决定了球员身体属性的衰老程度。
平衡:尽管所有的球员都需要良好的平衡性,但是对于攻击手来说这一点尤其重要,配合“灵活”、“盘带”和“强壮”,将使对手很难断球。
弹跳:很好理解的属性,配合“头球”、“勇敢”、“侵略性”,将拥有很好的制空能力,这使长传和传中战术产生巨大威力。
强壮:也可以理解为力量,在硬汉的较量中,力量是决定性因素。配合“铲球”、“弹跳”和“盯人”,您的球队在强硬对话中会赢得先机。更强壮的一方常常不容易犯规,因为他们可以凭借身体优势轻易断球。
灵活:灵活是顶级水准的足球中必不可少的要素。在低等级球队中,您可以依赖力量,但是顶级赛场要求所有球员,即便是中后卫,必须具备灵活的身手。兼备“灵活”、“盘带”和“爆发力”能力的球员能成为伟大的攻击手。
爆发力:描述球员的加速能力,是边路球员和速度型攻击手必备的素质。另外后卫在面对速度快的对手的时候也同样需要。需要配合“耐力”和“工作投入”。
耐力:描述球员的体能情况,体能的重要性毋庸置疑——特别是采用紧逼、疯狂进攻或跑动很多的战术的时候。如果体能不佳,球队在最后时刻很容易失球,这一点您很容易在游戏中看到……
速度:速度是容易让人误解的术语,有些球员可能会拥有闪电般的速度,但是如果不结合球的话,这样的速度毫无意义。足球场上需要的速度是配合“才华”、“盘带”、“灵活”和“爆发力”的综合体。

其次是精神属性:
侵略性:这一属性描述球员面对身体对抗时的凶悍程度,富有侵略性的球员也许会受伤下场,但是在下场以前绝对是真正的斗士!
勇敢:勇敢对于所有球员都是重要的,胆小鬼是没有办法应付足球场上的对抗的,尤其是对后卫和守门员来说。
创造力:拥有创造力的中场球员能带来更多的助攻和进球,最好搭配一名防守型中场,因为通常创造力强的球员不善防守,不过也有例外……
决心:决心体现球员求胜的欲望。在落后或不利的情况下,意志坚强的球员会战斗到最后一分钟。
才华:也可以称之为即兴发挥度,喜欢即兴发挥的球员有时会让简单事情复杂化(他们总是愿意尝试更复杂的技术动作)从而错失机会;但是相应的,他们也经常是个人主义和精彩绝伦的代名词。如果您偏好乔治.格拉汉姆时代阿森纳的打法的话,那么最好放弃这类型的球员。
影响力:具有影响力的球员当然是天生的队长人选,但是需要注意的是仅仅具有影响力是不够的,他还需要足够的成熟、实力和能够团结整个球队。记住除了队长,球场上的每个局部都需要领导者。
无球跑动:聪明的跑位是足球中最具观赏性的景观。进攻组合中兼具“无球跑动”、“速度”和“预判”的小团队使对手的梦魇。
位置感:也可以称为卡位,更好理解,该属性决定球员在防守中的位置是否合理,特别是在造越位战术中……
团队合作:足球是整体运动,没有合作就没有胜利。配合“工作投入”和“决心”球队才能真正成为一个战斗的团队。
工作投入:如上所述,该属性需要配合“团队合作”等其他属性,如果采用压迫式打法,工作投入和“耐力”就显得特别重要。它还决定了球员在训练中的态度。
预判:可以理解为预见性,是无球队员对于球路的判断,具有良好预判的中场球员能更多的拦截对方的传球。而对于前锋和后卫来说,预判能力在攻防中同样扮演重要角色,它让人能够在合适的地点做出合适的举动,若是配合“无球跑动”和“决断力”就更完美了。
决断力:可以理解球在自己脚下时的判断和犹豫程度,他将决定拿球队员对于场上形势的判断和拿捏,是自己射门还是传球,是传前点还是后点。
集中:即注意力,对于比赛的专注程度,对于守门员和防守球员至关重要,结合工作投入决定了球员是否出工不出力。
镇定:即冷静,决定了后卫在对方紧逼的情况下出现失误的频率。决定了前锋面对门将时是否选择合理的射门方式。另外结合“点球”属性决定了球员罚点球的把握。

然后是技术属性:
任意球:不用多说,配合“远射”和“传中”,具备良好任意球能力的球员能够胜任各种定位球。另外判断自己队中的任意球专家需要实际比赛的观察。
传中:如果您偏好边路进攻,拥有良好的传中球能力是至关重要的,在训练中增加定位球训练量是提高这一能力的方法之一。
传球:传球正如字面意思一样好理解,需要注意的是:如果拥有巴塞罗那那样的中场阵容,那么您可以选择短传或者混合式传球的方式;但是如果您的中场看起来像像是一群站桩木偶,那么最好还是采用长传球战术……
停球:结合“技术”属性,决定球员接队友传球时球是否会停在自己的控制范围之内,一名优秀的中锋必须具有良好的停球能力。
头球:结合“弹跳”属性,是指头球的技术,进攻箭头和中后卫的核心属性,习惯长传战术和需要应付长传战术的球队都希望本方有尽可能多的头球好手。
射门:这是最明了的属性,糟糕的射门技术导致错失进球机会。球员需要在合适的时间出现在合适的地点从而获得射门机会,所以良好的“无球跑动”、“平衡”和“强壮”也是射手所必需的。
技术:技术是最重要的属性之一,也是影响其他属性最多的属性,其能力更多地体现为天赋。技术娴熟的进攻球员将成为对手的噩梦。
界外球:边线球能力队边后卫来说是一项重要技能,他们可以直接将球掷到禁区里……
盘带:配合“灵活”,“加速”和“平衡”能力,边路的盘带好手经常能够成为比赛的关键人物。但是当心不要采用过多的盘带者,他们会更多地采用单打独斗的方式来比赛,而且有可能在本方禁区附近丢球,从而使球队输掉比赛。
盯人:后卫不见得都需要有超强的盯人能力,但是需要注意的是,对于这样的后卫来说最好不要采用人盯人战术。对于缺乏盯人能力的后防线,可以考虑采用清道夫战术或者让后卫线回收一些。当采用人盯人战术的时候,凶狠的拼抢是个不错的主意。
点球:结合“镇定”,表现为主罚点球的能力。另外我个人还发现具有“影响力”能力的球员在重大比赛中同样具有类似小宇宙第六感般的点球能力。
角球:我想不用说了吧......
远射:如果不射门就不会有进球,适当的远射会有意想不到的收获。如果您阵中有杰拉德式的人物,则可以考虑采用这一战术,通常这样的人物也会是任意球直接破门的好手……
铲球:配合“强壮”、“盯人”、“侵略性”和“勇敢”,您就可以得到一名伟大的防守球员,这对后卫和防守型中场球员异常重要。

最后是守门属性:
一对一:如果对方采用快速反击战术,经常会出现前锋单挑守门员的情况。一对一能力强的守门员能够迅速做出判断是出击还是封住射门的角度,当然这也需要良好的“预判”和“集中”。
出击:如果采用造越位战术,则守门员的出击能力显得异常重要——在必要的时候他需要冲出禁区来阻截对方前锋。
出击的倾向:集合“激情”和“决断力”,决定是否出击。
制空能力:体现守门员的防空能力。一名具有良好制空能力的守门员能给后卫们以相当的安全感,在面对习惯于边路传中战术或长传战术的对手时更具优势。
反应:个人认为是守门员最重要的属性,伟大的门将都有超人的反应神经——快速反应,配合良好的“灵活”和“手控球”能力在防守近距离射门的时候非常有用。
大脚开球:如果采用长传球战术,则最好采用一名能大脚开球的门将,他能够把球直接开到射手的位置。
手抛球的能力:如果采用快速反击战术,守门员的手抛球能力显得特别重要,他可以将球直接抛给中圈附近的攻击手,从而立即发动进攻。
手控球:其实可以理解为抓球和击球的能力,这也是守门员的核心能力,没有良好的手控球能力=糟糕的门将。
拦截传中:即指守门员在禁区内的控制区域,具有更大的控制区域的守门员能够在球门和禁区内快速移动,拦截两翼的传中和定位球,结合“制空能力”。
指挥防守:具有指挥技巧的守门员能够将整个后防线捏合成一个整体,就象苏梅切尔在曼联曾经做过的那样……
激情:即是指守门员的即兴发挥程度,它是一把双刃剑,它也许帮助门将做出惊人的扑救动作,但是同时也会让人犯下不可思议的错误。就我个人而言,该属性低一些不见得是什么坏事,往往是件好事。

推荐的搜索球员条件:
至于各个能力需要达到的具体数值,取决于您所在的级别
位置 重要能力
门将(GK) 反应,手控球,指挥防守,弹跳
进攻型边后卫(WBRL) 位置感,铲球,速度,预判,耐力
边后卫(DRL) 位置感,铲球,速度,预判
中后卫(DC) 头球,弹跳,位置感,铲球,强壮,盯人,勇敢,团队合作
攻击型边路(AMRL) 速度,盘带,传球,无球跑动,创造力,传中
攻击型中场(AMC) 传球,无球跑动,创造力,技术,盘带
防守型中场(DMC) 工作投入,弹跳,铲球,耐力,位置感
速度型前锋(FC) 速度,爆发力,技术,盘带,射门,无球跑动
力量型中锋(ST) 弹跳,头球,强壮,无球跑动

训练对于球员属性的影响:
训练项目 影响的球员属性
力量 体质、耐力、强壮、工作投入
有氧训练 爆发力、灵活、平衡、弹跳、速度、反应
守门 制空能力、手控球、大脚开球、手抛球的能力、一对一
战术 预判、决断力、位置感、无球跑动、团队合作、拦截传中
控球 盘带、停球、技术、才华、头球
防守 铲球、盯人、集中
进攻 传球,创造力
射门 射门、远射、镇定
定位球 传中、角球、任意球、点球、界外球