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时空之轮第五季,想举报网络游戏,应该怎么投诉啊 我想举报网络游

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1,想举报网络游戏,应该怎么投诉啊 我想举报网络游戏,应该怎么投诉啊 我想举报网络游戏,应该怎么投诉啊

文化部2010年6月颁布了《网络游戏管理暂行办法》第十八条第三款:“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。”
第二十九条 违反本办法第六条的规定,未经批准,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。

县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构

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2,网络游戏的游戏性包括哪些方面

  在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
  对游戏性的思考
  迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。
  ●游戏性的基础是可用性
  对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。
  ●游戏性不仅仅是操作性
  早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。
  ●不同的游戏类型,其游戏性有共性
  游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS 中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而 RTS 使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。
  ●不同的游戏类型,有不同的游戏性要素
  不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究 RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对 FPS 游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。
  游戏性的多维模型
  既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是如可学习性、可记忆性和效率性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也 就是说不管什么类犁都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对 RPG 来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对 RTS 来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。
  这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。
  游戏性的评估
  我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同 样可以评估。因 为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于 Heuristic Evaluation 的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”, 即游戏性的测试。但 playtest 主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI 的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的 playtest 方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。
  附录:娱乐的 14 个要素
  对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要
  素:
  ●美(beauty)
  人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。
  ●置入感(immersion)
  当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。
  ●解决问题(intellectual problem solving)
  人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。如俄罗斯方块。
  ●竞争(competition)
  人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。
  ●社交(social interaction)
  社交是人类基本需求。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网络游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。
  ●喜剧(comedy)
  喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。
  ●惊险刺激(thrill of danger)
  从危险中获得的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。
  ●体育运动(physical activity)
  在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水
  的同时也获得了欢畅。而体育与游戏的结合已经拥有了很好的范例,像FIFA、街头篮球等等。
  ●爱(love)
  爱情和性爱是娱乐形式永恒的主题之一,同样也包括游戏。在线游戏中的婚恋系统是很明显的例子。
  ●创造(creation)
  上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和 LEGO 玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。
  ●权力(power)
  对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。像在线游戏中各种组织的领导人物,或者是RTS 游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。
  ●探索和发现(discovery)
  对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到 19世纪的西部淘金,到 20 世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在 ACT 和 AVG 游戏中,探索和发现是最重要的属性。
  ●进展和完成(advancement and completion)
  人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
  ●使用技能(application of an ability)
  人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。

  此回答大部的文字和理论都来源于《游戏的设计与开发——梦开始的地方》一书。回答者只是对做了必要的删减和对一些过时的内容做了修改。

3,时空之轮隐藏英雄密码

1、游戏开始主机输入:新年快乐时空之轮,玩家获得2013金钱奖励。 隐藏英雄密码1:吾乃游久三大将之初雪,谁来与我大战三百回合! 隐藏英雄密码2:千秋万代,一统江湖! 2、隐藏幸福、琳琳密码:千秋万代,一统江湖!隐藏吕布,关羽,赵云,马超,张飞,姜维,日向密码:吾乃游久三大将之初雪,谁来与我大战三百回合!隐藏左慈密码:2012 3、时空之轮隐藏英雄密码是:三国无双、爱在记忆中找你、人间道。 一般先出先出黄金锁子甲(法师圣者之衣),然后出武器,近战一般用刀,法师就是扇子。然后就是和初级套装,青龙套(力)项羽套(敏)朱雀套(智)记得近战出套时最好最后在出甲,因为合成的甲没有闪避。 扩展资料: 时空之轮在剧情、音乐及战斗系统上颇受好评,且因拥有15种结局的设计,可以让玩家重复游玩而不感厌烦。 曾在1999年11月2日推出PS移植版本,可惜因只增加过场动画和通关后的图片欣赏,而未针对PS在游戏读取速度的最佳化,并未获得玩家很大的回响。相关作品有Radical Dreamers、时空之轮~次元之旅。 装备: 一、力量:初级套装、青龙套装、中级套装、武圣套装、高级套装、伏龙套装。 二、敏捷:初级套装、项羽套装、中级套装、无双套装、高级套装、夜炸套装。 三、智力:初级套装、朱雀套装、中级套装、伏羲套装、高级套装、北辰套装。

4,魔兽地图 吞天食地-时空之轮春节版隐藏英雄密码是什么?

游戏开始主机输入:新年快乐时空之轮(玩家获得2013金钱奖励)隐藏英雄密码1:吾乃游久三大将之初雪,谁来与我大战三百回合!密码2:千秋万代,一统江湖! 魔兽地图是由暴雪娱乐公司开发的即时战略游戏系列《魔兽争霸》的游戏里的一种虚拟地图(当前版本1.28b)。魔兽地图又可分为 生存,防守,对抗,竞技,标准,战役,RPG,ORPG, 3C,wow地图等,其中后缀为 W3X 的是 魔兽3冰封王座(TFT) 的魔兽地图。后缀为 W3M 的是魔兽3 混乱之治(ROC) 的魔兽地图。

5,单机游戏时空之轮2的魔法问题

好久前的游戏了,不过做的不错,隐藏要素也很丰富,感觉剧情跟画面上绝对不比同期的FF差。
1、消费魔法貌似有好几种,辅助类恢复HP、解各种异常状态的、还有一种是陷阱魔法,至于LV几倒是记不太清除了,消费陷阱魔法的作用主要是吸取敌人的各属性高等级稀有魔法,还有大部分的召唤兽都需要对特定的敌人使用陷阱魔法吸取。
付个召唤兽攻略:http://www.squarecn.com/ff/zhuanti/CC/summon.htm
事先装备好陷阱元素,按攻略找到相对应的敌人。开始战斗就尽早把的把对应召唤兽的陷阱元素放出去,尽量把除了携带召唤兽以外的敌人消灭干净,三格环境属性跟敌人属性一样的话,满足以上条件敌人会有很高几率就会把召唤兽丢进你的罐子里了。

2、合体技的使用与星星(等级?)无关的,使用的条件就是两个特定的人物同时出场,并且可以组成合体技的必杀要达成使用条件。我记得最早的一个合体技就是第一次蛇骨馆剧情后MM中毒选不找解药的分支,回到市镇会有个绿属性剑士加入。他的LV3必杀跟主角的LV3必杀在同场战斗中满足使用条件的话,必杀技名称就会自动改变(这一招记得属性是火,一周目前期大部分boss如果属性是绿加上环境属性全红的话基本秒杀...一刀破两千血不难!),这就是合体技了。其他人物的都是这样,主要是搭配。
合体技你可以百度下:所有合体技大汇总
地址太长,输不进参考资料。

这游戏当初可以说花费了我超多精力...机厅2RMB/小时,玩通这游戏花的钱估计够买两台PS的了。而且还是在日语一窍不通,没攻略。手上就一份电软的研究玩通关并收集所有东西...最终等级99,猪脚一会心重刀六七百。秒杀BOSS的变态地步!呵呵...

6,守卫剑阁时空之轮哪个英雄刷boss容易小乔怎么样

沙摩柯 或吕布 或 孟星魂 沙摩柯强在2个技能都无视魔免了。吕布的震加上专属的加成,两个不好说吧。其实孟星魂也不错,高机动自带半个绝世好剑。。就是大招太废。不过要有队友配合其实大招效果也不错。
副上隐藏英雄密码:吾乃游久三大将之初雪,谁来与我大战三百回合!密码2:千秋万代,一统江湖!

7,大家推荐几个适合3个人玩的魔兽地图?比较经典的?

英雄防守图决战围城2.2E,以下是作者的说明
《决战围城》设定全面说明

《决战围城》是由本人的对战地图《决战双城》延伸出来的一个守城地图,堪称世上第一个对战、防守双向发展的WAR3地图,游戏背景设定於一个与魔兽相类的奇幻世界,现时拥有多个完全独创的游戏系统,包括首创的区域防守模式及极具特色的BOSS战,面世至今已历时两年,经历了十多个版本的完善。
目前有3个难度、5个BOSS(另有2个野外BOSS)、9种佣兵、10多个指令、28款敌我双方的攻防兵种、49个可选用的英雄、及接近百种的物品。
一场游戏的完成时间大约为1小时20分至2小时,视乎玩者的清兵速度而定。

【3个难度】
不同的难度中所出现的兵种是有所不同的,不同的兵各自有不同的技能,这些差异可令玩者在各难度中获得不仅在於兵种的攻击力、生命点数等的变化,而且有许多本质上的改变,令游戏保持更好的新鲜感。
小试牛刀(难度1)兵种:骷髅兵、步兵、弓箭手、赤狼骑、炮击兵、巫师、肉傀儡、古墓巨蛛、及飞刀投射器。
略有小成(难度2)兵种:骷髅兵、步兵、弓箭手、赤狼骑、炮击兵、巫师、肉傀儡、督依德、女猎户、黑耀骑士、攻城坦克及魔机炮。
高手云集(难度3)兵种:骷髅兵、步兵、弓箭手、赤狼骑、炮击兵、巫师、肉傀儡、古墓巨蛛、攻城坦克、魔机炮、石像鬼、及巫灵。
当中难度3的设定是故意不让单玩者通关的,你可以挑战,但我并不鼓励。

【气势磅礴的攻势及阵型】
决战围城的刷兵方式不同於其他地图,敌兵很齐整的由西北两面压过来,每面都有3排敌兵,近程一般在第1排,第2排一般是中远程,超远程都只在第3排出现。所以最多会形成3线攻势,围城之名因此而来。
有时这些攻势中还会夹杂著能力在BOSS及常规军之间的炼之团部队。

【物品合成系统】
决战系列的物品合成绝对是一个完全独创、首创及强大的系统,本系统以一个英雄技能为基础,总共分为五个等级,分别是I,II,III,IV及V级神器,因此这个技能也共可以学习五级,看到这里只要按简单的逻辑推想,就能得知物品装备的合成是受这个合成技能限制的,等级I的物品需要合成技能等级1或以上,等级II的物品需要合成技能等级2或以上,如此类推。我们称这个物品合成技能为"博学",顾名思义就是学得越高,知识就越高深,能够掌握的合成技术就越高级。固此,”博学”就是本图合成物品的灵魂,这个技能的学习优先次序有时甚至高於大绝,为什麼?因为各类物品拥有强大而华丽的魔法,学得一级"博学"就等於可以选用一堆强力的新技能!

【物品叠加系统】
"博学"除了提供合成物品以外,它还提供了让消耗性物品叠加的功能,让各类回复药剂可以叠加起来,既节省物品栏,又能提供更多的使用次数,也无需像一般游戏那样为了不麻烦一次就让玩者买一个使用5次10次的回复药,相反这个系统的好处是可以让玩者逐个购买并叠加,直至"博学"上面所写的上限。是的,叠加是有上限的,叠加上限公式很简单,就是"博学"的等级的2倍,用简单的乘法算一算,"博学"练到最高的5级时就能在一个格里面叠起10个消耗性物品。这个是决战系列中具独创性的系统!

【壮丽的装备魔法】
合成系统中已经提到,各种物品拥有华丽的魔法,然而这些物品的魔法随物品的等级的提升而越发华丽。当中最著名的有:
V-永恒之枪,提供最强大的单体伤害;
V-冰封导魔杖,清兵对付BOSS两相宜,持续威力十足,魔免照扣;
V-火神之杖,大范围群体伤害5秒清兵,同样杀BOSS也很好,魔免无效,有少许残谂;
V-天罡神盾,攻守兼备,发动时有数秒无敌,整个超大范围内的敌人会持续受到1500点伤害及昏迷3秒。
V-上极雷盾,没错,盾在决战里不但提供防御,也是攻击的装备,大卫王在他的诗歌中称颂上帝时说的,上帝是我最坚实可靠的盾牌,衪挡除敌人的所有攻击,使敌人的刀枪折断,又除灭一切敌人。(他说的大概是这意思了)所以你认为这两个盾是因我看了圣经才有的吧?那就错了,这两个盾在决战围城还没出世前就在决战双城I之中存在了,那是几年前的事了,我跟本还没看过呢!
神器中还有几个没在此提及,自己看了,他们各有特色,绝不重叠。
神器以下还有许多极好用装备,如II-寒冰法杖、III-奇焰、III-透甲、III-风之靴、II-精钢甲、II-法力坠子、II-生命坠子、IV-殒灭战斧、IV-雷霆、IV流星及IV大地战斧等等….我在此只说了很少而已,有多少物品大家自算了,5个级别中各级别大概有10个物品。
另外,还有野外的隐藏宝物神器两件,呵呵还有野外直接出售的高级装备,此类装备性价比很高,全V级合成神器绝对得不到最高的战力,唯有配合三两件野外高级物品才能得到最强的战力,怎样配合我偏不说,就要看阁下慧眼了!

【相互影响的英雄技能】
决战的另一特色是许多英雄的技能可以互相影响,配合著使用会得到加持作用,就如海皇的阿特兰提斯之盾开启了可以使Z及X技得到强化;如阿卡马的C技会影响Z技;又如风精灵的天生技可以令使用Z技时有穿过任何障碍物的效果....

【最强城池系统】
决战围城的城池是我最引以为自豪的一个破天荒的原创系统,而且城池也设计得很有个性,极具人性化的城道、城墙设定,城池的设置具有很高的战略性。城中除设有军营、回复设施、箭塔、雷塔、能源台柱及用以召唤铁城剑士的力量之环外,城内还布置了两个魔法结界以此为我方部队及英雄提供战斗力加持,后期还有魔法结界以提供源源不绝的法力,这种种的结合都体现了这正是一个模拟度极高的魔法城池,体现了本人心目中的魔法世界应有的城防。城内的设施固然是玩者要保护的目标,而他们也为玩者提供强而有力的支援,正如军营会不断出兵作玩者的”肉盾”,防塔会帮助杀敌(有人说是跟玩者抢尾刀@@”),攻城器械厂可修复玩者的机械化佣兵部队,帐篷能够回复英雄的生命法力,大概所有玩者都认为帐篷是最有价值的恩物了,但如没有前面的设施,是问帐篷能有多大作用呢?
城池防守中还要注意你们所使用的魔法的攻击特性,如直线型伤害的魔法配合长长的通道就very good了,圆形的大范围伤害当然就是堵著城门来用就最好;范围大到像V级盾那样的,当然是把两个门口的敌人引到两门之间才用就最抵了。
话说回来,城中有几个重要的战略位置,两个门口是第1个关键,进来了就是攻城器械厂,第3是近帐篷的位置,第4是上下两个军营据点以及两座雷塔;最后都挡不住的说,战线就退到王那里了,王死了就拜拜~王那条线其实可伸可缩,可以很持久,也可以瞬间崩溃,而且在危难中有一次机会让你化险为夷,全看玩家如何做以及当时敌方兵力,这方面不要要求我做到最强的防御,好让王与世无争过太平日子!接受胜败乃兵家常事吧。

【BOSS战】
说到决战围城,不能不提她的BOSS,每个BOSS的出场均甚具气势,用另一词汇来形容之就是很抢镜!出埸很够抢,技能可更抢,而且AI奇高,英雄可以虐敌方士兵,可是BOSS来是为了虐英雄….哈哈!
那麼,一向玩一般RPG防守大的朋友是否认为BOSS是高攻速的家伙?。那就错了,他们的攻速只是正常而已,1.0至2.5秒一次的攻速可以说缓慢了,这些并不足以虐倒英雄,做到这点的是他们狡猾的AI及壮绝的魔法。
有了这样的BOSS,所以才足以让人提起决战围城就会想到她的BOSS战,这个也是决战系列中另一具独创性的系统!
决战围城的BOSS技能还有另一独创的特性,就是大部份BOSS技是有徵兆的,在巨大的伤害正式输出之前有可见的徵兆在1至3秒前出现。

【规划完善的技能快键】
决战系列所有英雄的技能一律使用以下几个快捷键,分别为Z、X、C、V、B及F。Z是力量技,学习时可以额外获得4点力量;X是灵活技,学习时可以额外获得4点灵活;C是智慧技,学习时可以额外获得4点智慧;V是大绝,学习了当然是获得大绝了;B就是本图合成物品的灵魂—"博学"合成技能。最后就是F技,这个是天生技,只有几个英雄才有的,天生技是用以补充英雄的先天不足,或为合乎英雄本身的设定而设立的。

【特殊镜头处理】
有个不为人所注意的设定—”镜头”,她们都是能够带领著玩者跳进游戏战埸里的幕后功臣。
一个好的守城游戏不仅要有丰富的内容,而且需要有很好的引导能力,让玩的人能够有如身临其境的感觉,我说这个是真实的城池,这个是真实的战场,这个是壮丽的奇幻世界,我就要玩者们身临我所创造的战场,世界里。说到这里,我要学圣经的口吻说一句,抱著试探的心态去玩的人无福了,因为他们永远无法进入这个战场。

【果树系统】
果树系统是决战系列另一个独创的元素,果树除如其名可以结出甘甜的果子外,果树还可供村民采摘来赚取额外的黄金。果子有何用?可以供英雄食用,吃了可以回复小量的生命及法力,果子确是前期免费的恩物!圣经说不能结出好果子的果树不是好树,不好的树最终要被人当柴烧掉,好在这些果树都能结出换黄金的果子,希望大家心中也多结果子。

【偷袭系统】
野外两个船厂旁的生物在多到泛滥时就会被敌人煽动作反,直接偷进城池中捣乱,如果放著不管,他们誓必让你后悔!他们偏偏就要经过果树区,杀村民、拆果树….有时从下路上来,好啦没有果树不用怕於是不管了?小心倒大楣有一两个残留的暴徒可以拆掉下方的3座帐篷,这个有人试过了,偏偏残留的只是一个最低级的暴徒……………..~~”当真应了那句小刀砍倒大树了!我给这位暴徒做成的破坏的评价是:BOSS级的破坏,他死而无憾了!

【评级系统】
决战系列在魔兽地图史上的另一新颖系统,此系统在游戏结束时会根据玩者的杀敌数、杀BOSS、难度级数、建筑物的损毁程度,以至使用指令的情况等等,加以转化成为适当的分数,从而计算出终极积分,最后得出整埸游戏的总评级,评级由低至高依次序是U,F,F+,….A,A+,S;共有14个等级。
评级的功能可以让玩者在玩游戏时有个目标,希望让人更有动力作更高的挑战,从而提升自身的操作能力。另一方面,评级的高低还能影响获得隐藏指令的机率呢!

【指令系统】
指令系统是决战围城另一个极具独创性的系统,指令之间可以相互配合以调整游戏难度。而且,指令所产生的效果还能为整个游戏带来额外的趣味。新新接触本地图的朋友要花点时间来获得这些指令了,因为这些指令都是在完成游戏时才有机会出现的,当然是玩得越好就越高机率获得指令了。另外,在2.1C开始为了鼓励多人合作,人数越多获得指令的机率也相应提升。
以下提供一些指令的功用说明,详细指令是甚麼自己想法:
特殊隐藏指令:
【特殊指令-1】我要更换英雄(非隐藏英雄)
【特殊指令-2】给我隐藏英雄
【特殊指令-3】设定隐藏指令的剩余输入次数为1
【特殊指令-4】具有60%的机率增加1次隐藏指令的输入次数
隐藏指令:
【隐藏指令-1】启用铁城王的额外潜能 [积分-4000]
【隐藏指令-2】强化剑士圣光链(有效范围增加至3000,最高目标10人) [积分-4000]
【隐藏指令-3】禁止敌军士兵的部份技能/法术 [积分-3000]
【隐藏指令-4】禁用佣兵,英雄复活所需时间减半 [积分+2000]
【隐藏指令-5】剑士双倍升级 [积分-2000]
【隐藏指令-6】英雄等级同步 [积分-2000]
【隐藏指令-7】可以直接购买合成物品 [积分-100]
【隐藏指令-8】常规攻势中出现巫都剑士(指令=1/指令=2/指令=3)[积分+3000/+4500/+6000]
另外,我也为大家准备了一些完全免费的指令:
普通指令:
【普通指令-1】果树科技升级全满(cmd: -FullTech)
【普通指令-2】英雄PK,守城结束后才能用(cmd: -PK=目标玩者数)
【普通指令-3】让最前一位玩家把输入指令的权限开放给其他玩家(cmd: -cmdPass)

【精良的佣兵系统】
决战系列除了在英雄及物品的设计上下了许多功夫,还为玩者提供了另一个选择,让玩者可以魂力来招募佣兵,招募方法很简单,在同盟的军事建筑内点选即可,每种佣兵均有小量的招募间隔(CD),在极度危急时才来招募就会面对非常严重的寡不敌众,招了等於白招。
佣兵共有9种,分别有:
魔机炮:会使用殒石打击敌人,使之昏迷,优劣点有血量高但甲很脆,陆空目标都照顾周全,但魔法型的攻击令他无法对付魔免部队。
攻城坦克:能够放出飞行器,飞行器会侦测隐形部队,而且能够发射火箭攻击周围的敌人。能有限度的自我维修及加固装甲,血量比魔机炮稍低但甲很硬,不能直接攻击空中部队是其缺点。
辅助军及队长,主要是在军营招募,攻击力很低血量也低,需要全群出动才有作为,好处是招募间隔小及非常便宜。有人认为他们多余,不过某人常常在紧急时用他们来防守军营(人盾)。
另外5种似乎比较少人用,因为上面的战车已然很好用了吧,还是招募他们不够便捷呢?
只有佣兵还是不足够的,他们还需要有升级的空间,於是大家可以跟据需要有次序地升级,升级共有3种:升级生命及法力(15级)、升级攻击及装甲(15级)、升级技能(4级)。

【魔球系统】
现在魔球只是基本而已….

【魂力系统】
..….

其他还有些特色的系统及设定,某些敌人会掉出威力强化物品的设定,村民能有限度修理建筑物的设定,BOSS优先攻击弱势据点,援兵,小猪及中立小绵羊等体贴而考虑到平衡性的设定。

决战围城已经做到了前无古人的城池防守,后有无来者就要看其他作者的努力了。