5G流量用不完?对标隐形守护者、运营商拿出这款9.4分游戏!
影视和游戏的关系向来紧密,一边是双方人才大战,求贤若渴;另一边就是影游联动,共建IP生态。在泛娱乐化成为所有影视、游戏公司的共识之后,互动娱乐也成为近年来“非传统”的公司,进军游戏市场的首要选择。
谈到影视行业和游戏行业合力产出的作品,其中最具代表性的自然就是互动影视。其中声名远扬的游戏包括《直到黎明》《底特律:变人》《隐形守护者》,在影视剧上,网飞的《黑镜:潘达斯奈基》、腾讯视频的《古董局中局之佛头起源》等同样都有着不错的表现。、
近日,一款名为《审判者》的由真人演绎的交互式影像产品,出现在了TapTap的预约榜上。游戏由中联新影(北京)文化传媒股份有限公司,与水思维娱乐共同打造。前者是一家电影公司,后者从介绍来看,主要是进行互动娱乐产品的开发。
然而整个游戏最吸引人的并不是他的制作公司,而是互动影像的演员阵容,《审判者》由《人民的名义》中的高育良的扮演者张志坚,以及黄俊鹏主演,这对于很多喜欢互动影像类型的玩家来说,无疑是游戏最亮眼的金字招牌。
不过更吸引GameLook注意的是,游戏的发行商并不是任何影视或游戏公司,而是很多人可能正在用的联通5G。回想运营商做手游发行还是在功能机时代,联通此次押宝互动影像自然不会是想重现当年的辉煌,在5G技术开始大规模商用的时候,其背后的原因必然会回归到通信行业上。
以下是游戏的宣传片:
电锯惊魂式的剧情
《审判者》虽然在TapTap上获得了9.4的评分,但官方的放出的消息极为有限,不过GameLook发现,中联新影在2017年组织了游戏的原班人马,拍摄了一季同名网剧尚未播出,如果不出意外,网剧的剧情和游戏应该有互通之处。
游戏的题材并不是反腐,从官方“法外之罪、善恶之报”的介绍,和网剧的剧情的梳理来看,更多的是刑侦和关于网络暴力的思考。
故事发生在一个在过去的几个月里,接连发生诡异的死亡案件的城市里。死者之间毫无关联,然而每一个案件的嫌疑人,不久之后就成为了下一个命案的主角。由黄俊鹏饰演的智商超群,情商为零的天才刑警邢峰,从一起离奇的溺死案件开始查起,通过缜密的推理,终于破解了第一个案件的杀人机关之后,案件的嫌疑人却死于另一套连锁反应的杀人装置。
新的连锁反应杀人案接踵而来,机关杀人如多米诺骨牌般产生连锁反应。案件紧迫,由张志坚饰演的临退老刑警雷宇鸣,因为在一年前同样破获机关杀人而加入了调查组。两人分工协作,一个专门猎杀网络暴力事件制造者的嫌疑人渐渐浮出水面。
从剧情简介上来看,这似乎是一个带有复仇元素的,电锯惊魂式的故事。勇者想要斗恶龙,就让自己成为了更可怕的恶龙的情节设计,虽然说不上多新颖,但只要在逻辑和情感的发展上合情合理,故事性上自然不会太差。
不过GameLook认为,作为一个以网络暴力为主题的游戏,而网络暴力又是一个可以引起共鸣的话题,如果能够像《黑镜:潘达斯奈基》里一样,有直接和玩家进行对话的情节,估计可以将这个话题的深度和代入感提升一个层次。毕竟我们都曾是网络暴力的见证者、参与者或受害者之一。
由于有网剧的基础,从宣传片来看,《审判者》的形式更加类似于《她目击了血案(She Sees Red)》或者是《黑镜:潘达斯奈基》,采用的是剧情演出的形式,而不是像《隐形守护者》一样,静态图像的PPT式演出。
而冒险悬疑的题材也是互动影像最常见的形式之一,毕竟悬疑剧情所营造的紧张的氛围,搭配上互动影像前所未有的沉浸感,以及《审判者》区别于其它所有同类游戏的老戏骨的加盟,只要故事情节配得上这个阵容的水平,在自带话题的情况下,想必玩家也都会买账。
观影新姿势
虽然整个互动影视行业从产品上来看,已经有了不少经典作品,甚至是3A大作,但不可否认的是,互动影视这一类别在国内依然处于偏早期的阶段。
但不得不承认的是,互动式的电影对于影视行业而言,或许是革新的方向,作为一种综合艺术,它改变了百年来人们接受影像故事的方式,通过加入互动和选择,为观众创造了一个更具沉浸感的世界,而一个好的故事,更强的代入感不论是对于玩家还是观众而言,重要性不言而喻。
也正因如此,众多怀揣着影视梦或游戏梦的大中小团队纷纷加入了互动影像的创作之中,也有不少的产品取得了很不错的成绩。《隐形守护者》自然不用多说,销售量破百万,现在在各大交互式影游的评论区中也可以看到这个游戏的身影,相比起《底特律:变人》这样的3A大作,《隐形守护者》可以说在国内更好地培养了一批愿意为这类游戏买单的玩家。
在那之后,国产交互式电影也吸引到了大厂的注意,就比如前面提到的腾讯视频的《古董局中局之佛头起源》;B站也在继续发挥其PUGC的优势,利用各种激励活动鼓励用户创作各种互动视频;爱奇艺更是发布全球首个互动视频标准(Interactive Video Guideline,简称IVG),以及国内首个带入式互动影视作品《他的微笑》。
在游戏上,同样也出现了由百恩互动娱乐开发,极光计划发行的《记忆重构》、舞刀弄影开发,INDIECN发行的《深海》等优秀的作品。
5G“供过于求”
虽然互动影像的前途现在来看有着无限的可能,但此次联通承担了《审判者》的发行,就GameLook看来,更多的还是为了仍在逐渐铺开的5G网络。
近日,有媒体报道,在信通院主办的“千兆光网助力数字经济新增长”主题论坛上,有专家表示当前5G网络的利用率不到3%。某通信论坛中,有运营商员工发帖称南方某省运营商要求员工每天要用5G网络刷满10G流量,不到10G的不达标,达标率低的还要全公司通报批评。
虽然不知道后面员工反映的情况是否属实,但5G网络只有3%的利用率很大一部分原因就是,没有出现一定需要5G网络的使用场景。对于普通消费者而言,除了大文件的下载,现有阶段不论是游戏还是高清视频,基本上4G网络的速度都可以满足需要,再加上基本上公司、商铺、住宅,甚至是公共交通里全方位覆盖的Wi-Fi,消费者对于移动网络的需求进一步被降低了。
这也是5G网络现阶段在2B领域的运用前景要远远高于2C的原因之一。
而手游作为一种碎片化的娱乐方式,刚好可以满足用户在上下班通勤或者是外出会用到5G网络的场景,而影视剧则属于日常娱乐当中,对网络需求较大的一种形式,同时互动影视类的游戏对于偶尔的延迟和卡顿,也没有那么严格的要求。就这几点对于现阶段缺乏强依赖应用的5G网络而言,多少也是一种积极的解决方案。
对于游戏而言,从官方的图透来看,《审判者》未来还将支持VR,加上高清的视频演出,如果游戏将文件完全储存在本地,作为一款手游,《审判者》为了控制游戏的大小,就只能缩减游戏的故事流程,破坏故事的完整性。
但是如果游戏的演出部分采用的是在线播放的模式,结合5G网络高速度,低延迟的特点,就可以在不损害玩家互动体验的同时,以一个数百兆大小的客户端,实现长达数小时甚至是数十小时的游戏流程。
可以说互动式电影手游和5G之间是一种互相成全的关系,在4K视频依旧没有普及,云游戏等对网络要求十分严苛的娱乐方式尚未成为潮流的时候,想要提高消费者对5G的需求,从手游出发,从影视出发现在看来是一种不错的尝试。
技术驱动成长
互动影像作为一种对于故事性和沉浸感都有着强要求的类别,它对于游戏的叙事、演员的演出,以及后期制作等都有着极高的要求,更何况国内国产互动影像一开始最广为人知的作品是《隐形守护者》这样的精品之作,后来者以此为起跳点,不说更好,想要做到合格都是一件有着较高要求的事情。
除了对于互动影像故事和制作的高要求,5G的普及,必然也会推动互动影像转向移动端,剧情也会变得越发的丰富,可供选择的支线和途径再没有了容量的限制后,也会更加的自由,在下一个5G杀手出来之前,互动影像或许可以借着技术的顺风车,迅速地成长壮大。